Contoh Proposal Penelitian – Proposal merupakan karya
ilmiah yang berisi mengenai rancangan penelitian secara detail meliputi alasan,
teori dan penggunaan metode. Proposal biasanya dibuat oleh para mahasiswa yang
sedang menempuh tugas akhir maupun para peneliti profesional. Proposal haruslah
bersifat ilmiah dan objektif sehingga kebenarannya dapat dipertanggung
jawabkan.
Hampir semua rumpun ilmu pengetahuan harus melalui tahap pembuatan
proposal sebelum dilakukan penelitian. Dimulai dari rumpun ilmu pendidikan,
sosial, teknik, alam hingga kesehatan. Akan tetapi, secara umum hanya terdapat
dua data hasil penelitian, yaitu kualitatif (argumen) dan kuantitatif (angka).
Agar wawasan Anda semakin luas.
Berikut ini adalah bahasan singkat mengenai contoh proposal
penelitian yang baik dan benar. Mulai dari contoh proposal penelitian
kualitatif, contoh proposal penelitian kuantitatif, contoh proposal penelitian
ilmiah, contoh proposal penelitian pendidikan, contoh proposal penelitian
sosial, contoh proposal penelitian kesehatan, contoh proposal penelitian
tindakan kelas, dll.
Contoh Proposal Penelitian Kuantitatif
A. Judul Proposal Penelitian
Pengaruh Aktivitas Bermain Game Online
Terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas X SMA N 1 Playen.
B. Latar Belakang Masalah
Keberadaan game online memang mulai
mempengaruhi aktivitas keseharian kalangan remaja usia sekolah. Kondisi ini
dapat dibuktikan dengan kecenderungan para remaja khususnya yang berada pada
jenjang Sekolah Menengah Atas (SMA) untuk menghabiskan waktunya dengan bermain
game online.
Fakta ini jelas sangat memprihatinkan
sebab seharusnya remaja usia sekolah seperti mereka banyak menghabiskan
waktunya untuk aktivitas yang positif. Dalam perspektif sosiologi, seseorang
yang menjadikan game online sebagai prioritas cenderung akan berkembang menjadi
pribadi egosentris dan individualis.
Kedua sifat tersebut jelas sangat
berbahaya bagi perkembangan individu yang bersangkutan ke depannya. Berdasarkan
hasil observasi pra penelitian yang dilakukan peneliti pada tanggal 22-24
Februari 2018 di kelas X A-C SMA N 1 Playen ditemukan beberapa permasalahan.
Pertama, 60% siswa kelas X A-C SMA N 1 Playen menghabiskan waktunya untuk
bermain game online.
Persentase tersebut diperoleh melalui
pengambilan data dengan menggunakan instrumen berupa angket. Kedua, motivasi
belajar siswa kelas X A-C SMA N 1 Playen masih tergolong dalam kategori rendah
dimana sebagian besar siswa masih melakukan aktivitas lain ketika pembelajaran.
Diantaranya adalah bermalas-malasan, tidur, bermain gadget, bercanda maupun
berbicara.
Kedua permasalahan tersebut tentu dapat
menghambat pencapaian tujuan kognitif, afektif dan psikomotorik dari
pembelajaran. Oleh karena itu, perlu sekiranya diadakan penelitian dengan judul
“Pengaruh Aktivitas Bermain Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas X
SMA N 1 Playen”.
C. Pembatasan Masalah
1. Tingginya intensitas bermain game
online yang dilakukan oleh siswa kelas X A-C SMA N 1 Playen.
2. Rendahnya motivasi belajar siswa kelas
X A-C SMA N 1 Playen.
D. Rumusan Masalah
1. Adakah pengaruh aktivitas bermain game
online terhadap motivasi belajar siswa kelas X SMA N 1 Playen?
E. Kajian Teori
Berdasarkan permasalahan yang dipilih,
maka dalam proposal penelitian ini perlu dicantumkan dua teori yaitu mengenai
motivasi belajar dan game online. Kajian teori mengenai motivasi belajar
terdiri dari pengertian, fungsi, jenis, ciri-ciri, faktor yang mempengaruhi dan
upaya untuk meningkatkannya. Sementara itu, kajian teori mengenai game online
meliputi pengertian, jenis dan dampaknya.
F. Hipotesis
1. Terdapat pengaruh positif dan
signifikan antara variabel aktivitas bermain game online dengan motivasi
belajar siswa kelas X A-C SMA N 1 Playen.
G. Desain Penelitian
Penelitian ini berdesain ex-post facto,
dimana peneliti berusaha untuk meneliti sesuatu fakta yang telah terjadi di
lapangan. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif
sehingga menghasilkan data berupa kumpulan angka.
H. Populasi dan Sampel
1. Populasi dalam penelitian ini adalah
seluruh siswa kelas X A-C SMA N 1 Playen yang berjumlah 180 orang.
2. Sampel dalam penelitian ini akan
mengambil masing-masing 30 orang dari setiap kelas untuk dijadikan sebagai
subjek. Pengambilan siswa tersebut dilakukan dengan menggunakan teknik simple
random sampling, dimana responden dipilih oleh peneliti secara acak.
I. Instrumen Pengumpulan Data
Peneliti akan melakukan pengumpulan data
dari responden dengan menggunakan instrumen berupa angket tertutup. Dalam
angket ini telah disusun berbagai pertanyaan mengenai variabel yang diteliti,
yaitu aktivitas bermain game online dan motivasi belajar.
J. Validitas data
Pengujian
data hasil penelitian ini menggunakan empat validitas yaitu isi (content),
konstruk (construct), konkuren (Concurrent) dan prediksi (predictive). Alat
ukur yang akan digunakan oleh peneliti untuk menguji validitas data penelitian
adalah Product Moment dari Karl Pearson.
Contoh Proposal Penelitian Kualitatif
A. Judul Proposal
Pelaksanaan Strategi Pembelajaran Oleh
Guru Kompetensi Keahlian Administrasi Perkantoran SMK N 1 Godean.
B. Latar Belakang Masalah
Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan
di kelas XI AP 1 dan 2 pada tanggal 1-2 April 2017 ditemukan beberapa
permasalahan dalam kegiatan pembelajaran. Pertama, motivasi belajar siswa masih
rendah ketika kegiatan pembelajaran berlangsung. Kondisi ini dibuktikan dengan
banyaknya siswa yang melakukan aktivitas lain seperti berbicara, bercanda,
bermain gadget hingga tidur.
Kedua, prestasi belajar sebagian besar
siswa juga masih rendah dimana berdasar hasil nilai ulangan harian sebanyak 55%
belum mencapai kriteria ketuntasan minimal. Ketiga, sumber belajar yang
digunakan oleh guru dan siswa belum memadai karena tidak adanya bahan ajar
untuk kurikulum 2013 edisi revisi.
Keempat, strategi pembelajaran yang
digunakan oleh guru kompetensi keahlian Administrasi Perkantoran belum
bervariasi. Dalam kegiatan pembelajaran, guru masih menggunakan strategi yang
monoton, yaitu ekspositori. Padahal setiap materi pelajaran tentu membutuhkan
penerapan strategi yang bervariasi karena tujuan pembelajarannya juga berbeda.
Berdasarkan keempat permasalahan tersebut,
perlu sekiranya dilakukan penelitian mengenai pelaksanaan strategi pembelajaran
oleh guru. Adapun judul penelitian yang akan dilakukan oleh peneliti yaitu
“Pelaksanaan Strategi Pembelajaran Oleh Guru Kompetensi Keahlian Administrasi
Perkantoran SMK N 1 Godean”.
C. Pembatasan Masalah
Strategi pembelajaran yang digunakan oleh
guru kompetensi keahlian Administrasi Perkantoran belum bervariasi.
D. Rumusan Masalah
Bagaimana pelaksanaan strategi pembelajaran
oleh guru kompetensi keahlian Administrasi Perkantoran SMK N 1 Godean?
E. Kajian Teori
Berdasarkan tema penelitian yang diambil,
maka terdapat tiga kajian teori utama. Pertama, teori mengenai strategi
pembelajaran meliputi pengertian, komponen, jenis, perencanaan serta
pelaksanaannya. Kedua, teori tentang metode pembelajaran yang terdiri dari
pengertian, jenis dan perencanaannya. Ketiga, teori yang membahas mengenai guru
kompetensi keahlian Administrasi Perkantoran mulai dari pengertian, kompetensi,
keterampilan mengajar dan perannya dalam kegiatan pembelajaran.
F. Desain Penelitian
Penelitian ini berdesain deskriptif dengan
menggunakan pendekatan kualitatif sehingga data yang dihasilkan adalah berupa
kata dan kalimat.
G. Informan Penelitian
Subjek dalam penelitian ini terdiri dari
guru dan siswa kelas X kompetensi keahlian Administrasi Perkantoran SMK N 1
Godean tahun ajaran 2016/2017. Pemilihan subjek penelitian berupa guru
kompetensi keahlian Administrasi Perkantoran menggunakan teknik purposive
sampling. Sementara itu, khusus untuk siswa kelas X kompetensi keahlian
Administrasi Perkantoran menggunakan teknik snowball sampling.
H. Instrumen Pengumpulan Data
Penelitian ini berdesain deskriptif dengan
pendekatan kualitatif, maka instrumen yang dapat digunakan ialah berupa pedoman
observasi, wawancara dan dokumentasi.
I. Teknik Analisis Data
Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan
teknik analisis data interaktif. Teknik ini terdiri dari tiga tahap kegiatan
yang harus ditempuh oleh peneliti, yaitu penyajian, reduksi dan penarikan
kesimpulan dari data.
J. Teknik Pemeriksaan Keabsahan Data
Data
hasil penelitian yang telah terkumpul perlu diperiksa keabsahan datanya. Adapun
teknik pemeriksaan data yang digunakan adalah triangulasi metode dan sumber.
Triangulasi metode dapat dilakukan peneliti dengan membandingkan data hasil
observasi, wawancara dan dokumentasi. Kemudian, triangulasi sumber dapat
dilakukan dengan membandingkan data wawancara informan guru A dengan B.
Contoh Proposal Penelitian Ilmiah
A. Judul Proposal Penelitian
Pengaruh Aktivitas Bermain Game Online
Terhadap Prestasi Belajar Siswa Kelas X SMA N 1 Blora.
B. Latar Belakang Masalah
Keberadaan game online memang mulai
mempengaruhi aktivitas keseharian kalangan remaja usia sekolah. Kondisi ini
dapat dibuktikan dengan kecenderungan para remaja khususnya yang berada pada
jenjang Sekolah Menengah Atas (SMA) untuk menghabiskan waktunya dengan bermain
game online.
Fakta ini jelas sangat memprihatinkan
sebab seharusnya remaja usia sekolah seperti mereka banyak menghabiskan waktunya
untuk aktivitas yang positif. Dalam perspektif sosiologi, seseorang yang
menjadikan game online sebagai prioritas cenderung akan berkembang menjadi
pribadi egosentris dan individualis.
Kedua sifat tersebut jelas sangat
berbahaya bagi perkembangan individu yang bersangkutan ke depannya. Berdasarkan
hasil observasi pra penelitian yang dilakukan peneliti pada tanggal 1-3 Mei
2017 di kelas X A-C SMA N 1 Blora ditemukan beberapa permasalahan. Pertama, 55%
siswa kelas X A-C SMA N 1 Blora menghabiskan waktunya untuk bermain game
online.
Persentase tersebut diperoleh melalui
pengambilan data dengan menggunakan instrumen berupa angket. Kedua, prestasi
belajar siswa kelas X A-C SMA N 1 Blora masih tergolong dalam kategori rendah
dimana sebagian besar siswa masih belum mencapai kriteria ketuntasan minimal
dalam mata pelajaran wajib.
Kedua permasalahan tersebut tentu dapat
menghambat pencapaian tujuan kognitif, afektif dan psikomotorik dari
pembelajaran. Oleh karena itu, perlu sekiranya diadakan penelitian dengan judul
“Pengaruh Aktivitas Bermain Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas X
SMA N 1 Blora”.
C. Pembatasan Masalah
1. Tingginya intensitas bermain game
online yang dilakukan oleh siswa kelas X A-C SMA N 1 Blora.
2. Rendahnya prestasi belajar sebagian
besar siswa kelas X A-C SMA N 1 Blora.
D. Rumusan Masalah
1. Adakah pengaruh aktivitas bermain game
online terhadap prestasi belajar siswa kelas X SMA N 1 Blora?
E. Kajian Teori
Berdasarkan permasalahan yang dipilih, maka
dalam proposal penelitian ini perlu dicantumkan dua teori yaitu mengenai
prestasi belajar dan game online. Kajian teori mengenai prestasi belajar
terdiri dari pengertian, ciri-ciri, faktor yang mempengaruhi dan upaya untuk
meningkatkannya. Sementara itu, kajian teori mengenai game online meliputi
pengertian, jenis dan dampaknya.
F. Hipotesis
1. Terdapat pengaruh positif dan
signifikan antara variabel aktivitas bermain game online dengan prestasi
belajar siswa kelas X A-C SMA N 1 Blora.
G. Desain Penelitian
Penelitian ini berdesain ex-post facto,
dimana peneliti berusaha untuk meneliti sesuatu fakta yang telah terjadi di
lapangan. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif
sehingga menghasilkan data berupa kumpulan angka.
H. Populasi dan Sampel
1. Populasi dalam penelitian ini adalah
seluruh siswa kelas X A-C SMA N 1 Blora yang berjumlah 180 orang.
2. Sampel dalam penelitian ini akan
mengambil masing-masing 30 orang dari setiap kelas untuk dijadikan sebagai
subjek. Pengambilan siswa tersebut dilakukan dengan menggunakan teknik simple
random sampling, dimana responden dipilih oleh peneliti secara acak.
I. Instrumen Pengumpulan Data
Peneliti akan melakukan pengumpulan data
dari responden dengan menggunakan instrumen berupa angket tertutup. Dalam
angket ini telah disusun berbagai pertanyaan mengenai variabel yang diteliti,
yaitu aktivitas bermain game online dan motivasi belajar.
J. Validitas Data
Pengujian
data hasil penelitian ini menggunakan empat validitas yaitu isi (content),
konstruk (construct), konkuren (Concurrent) dan prediksi (predictive). Alat
ukur yang akan digunakan oleh peneliti untuk menguji validitas data penelitian
adalah Product Moment dari Karl Pearson.
Contoh Proposal Penelitian Pendidikan
A. Judul Proposal
Implementasi Metode Pembelajaran Oleh Guru
Kompetensi Keahlian Administrasi Perkantoran SMK N 1 Kebumen.
B. Latar Belakang Masalah
Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan
di kelas XI AP 1 dan 2 pada tanggal 1-2 April 2017 ditemukan beberapa
permasalahan dalam kegiatan pembelajaran. Pertama, motivasi belajar siswa masih
rendah ketika kegiatan pembelajaran berlangsung. Kondisi ini dibuktikan dengan
banyaknya siswa yang melakukan aktivitas lain seperti berbicara, bercanda,
bermain gadget hingga tidur.
Kedua, prestasi belajar sebagian besar
siswa juga masih rendah dimana berdasar hasil nilai ulangan harian sebanyak 55%
belum mencapai kriteria ketuntasan minimal. Ketiga, sumber belajar yang
digunakan oleh guru dan siswa belum memadai karena tidak adanya bahan ajar
untuk kurikulum 2013 edisi revisi.
Keempat, strategi dan metode pembelajaran
yang digunakan oleh guru kompetensi keahlian Administrasi Perkantoran belum
bervariasi. Dalam kegiatan pembelajaran, guru masih menggunakan strategi yang
monoton, yaitu ekspositori dan metode ceramah serta penugasan. Padahal setiap
materi pelajaran tentu membutuhkan penerapan strategi yang bervariasi karena
tujuan pembelajarannya juga berbeda.
Berdasarkan kelima permasalahan tersebut,
perlu sekiranya dilakukan penelitian mengenai pelaksanaan strategi pembelajaran
oleh guru. Adapun judul penelitian yang akan dilakukan oleh peneliti yaitu
“Implementasi Metode Pembelajaran Oleh Guru Kompetensi Keahlian Administrasi
Perkantoran SMK N 1 Kebumen”.
C. Pembatasan Masalah
Strategi dan metode pembelajaran yang
digunakan oleh guru kompetensi keahlian Administrasi Perkantoran belum
bervariasi.
D. Rumusan Masalah
Bagaimana implementasi strategi dan metode
pembelajaran oleh guru kompetensi keahlian Administrasi Perkantoran SMK N 1
Godean?
E. Kajian Teori
Berdasarkan tema penelitian yang diambil,
maka terdapat tiga kajian teori utama. Pertama, teori mengenai strategi
pembelajaran meliputi pengertian, komponen, jenis, perencanaan serta
pelaksanaannya.
Kedua, teori tentang metode pembelajaran
yang terdiri dari pengertian, jenis dan perencanaannya.
Ketiga, teori yang membahas mengenai guru
kompetensi keahlian Administrasi Perkantoran mulai dari pengertian, kompetensi,
keterampilan mengajar dan perannya dalam kegiatan pembelajaran.
F. Desain Penelitian
Penelitian ini berdesain deskriptif dengan
menggunakan pendekatan kualitatif sehingga data yang dihasilkan adalah berupa
kata dan kalimat.
G. Informan Penelitian
Subjek dalam penelitian ini terdiri dari
guru dan siswa kelas X kompetensi keahlian Administrasi Perkantoran SMK N 1
Godean tahun ajaran 2016/2017. Pemilihan subjek penelitian berupa guru
kompetensi keahlian Administrasi Perkantoran menggunakan teknik purposive sampling.
Sementara itu, khusus untuk siswa kelas X kompetensi keahlian Administrasi
Perkantoran menggunakan teknik snowball sampling.
H. Instrumen Pengumpulan Data
Penelitian ini berdesain deskriptif dengan
pendekatan kualitatif, maka instrumen yang dapat digunakan ialah berupa pedoman
observasi, wawancara dan dokumentasi.
I. Teknik Analisis Data
Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan
teknik analisis data interaktif. Teknik ini terdiri dari tiga tahap kegiatan
yang harus ditempuh oleh peneliti, yaitu penyajian, reduksi dan penarikan
kesimpulan dari data.
J. Teknik Pemeriksaan Keabsahan Data
Data
hasil penelitian yang telah terkumpul perlu diperiksa keabsahan datanya. Adapun
teknik pemeriksaan data yang digunakan adalah triangulasi metode dan sumber.
Triangulasi metode dapat dilakukan peneliti dengan membandingkan data hasil
observasi, wawancara dan dokumentasi. Kemudian, triangulasi sumber dapat
dilakukan dengan membandingkan data wawancara informan guru A dengan B.
Contoh Proposal Penelitian Kesehatan
A. Judul Proposal Penelitian
Pengaruh Aktivitas Bermain Game Online Terhadap
Kesehatan Mata Siswa Kelas X SMA N 1 Surakarta.
B. Latar Belakang Masalah
Keberadaan game online memang mulai
mempengaruhi aktivitas keseharian kalangan remaja usia sekolah. Kondisi ini
dapat dibuktikan dengan kecenderungan para remaja khususnya yang berada pada
jenjang Sekolah Menengah Atas (SMA) untuk menghabiskan waktunya dengan bermain
game online.
Fakta ini jelas sangat memprihatinkan
sebab seharusnya remaja usia sekolah seperti mereka banyak menghabiskan
waktunya untuk aktivitas yang positif. Dalam perspektif sosiologi, seseorang
yang menjadikan game online sebagai prioritas cenderung akan berkembang menjadi
pribadi egosentris dan individualis.
Kedua sifat tersebut jelas sangat
berbahaya bagi perkembangan individu yang bersangkutan ke depannya. Berdasarkan
hasil observasi pra penelitian yang dilakukan peneliti pada tanggal 22-24 Mei
2017 di kelas X A-C SMA N 1 Surakarta ditemukan beberapa permasalahan.
Diantaranya adalah 65% siswa kelas X A-C SMA N 1 Surakarta menghabiskan
waktunya untuk bermain game online.
Persentase tersebut diperoleh melalui
pengambilan data dengan menggunakan instrumen berupa angket. Fakte tersebut
jelas sangat mengkhawatirkan bagi kesehatan mata para siswa dalam jangka
panjang. Seperti diketahui bahwa layar gadget sendiri menghasilkan pancaran
sinar yang dapat membahayakan kesehatan mata.
Permasalahan tersebut tentu dapat
mempengaruhi kesehatan mata para siswa dan akhirnya menghambat rutinitas
keseharian mereka. Oleh karena itu, perlu sekiranya diadakan penelitian dengan
judul “Pengaruh Aktivitas Bermain Game Online Terhadap Kesehatan Mata Siswa
Kelas X SMA N 1 Surakarta”.
C. Pembatasan Masalah
1. Tingginya intensitas bermain game
online yang dilakukan oleh siswa kelas X A-C SMA N 1 Surakarta.
D. Rumusan Masalah
1. Adakah pengaruh aktivitas bermain game
online terhadap motivasi belajar kesehatan mata siswa kelas X SMA N 1
Surakarta?
E. Kajian Teori
Berdasarkan permasalahan yang dipilih,
maka dalam proposal penelitian ini perlu dicantumkan dua teori yaitu mengenai
game online dan kesehatan mata. Kajian teori mengenai kesehatan mata terdiri
dari pengertian, ciri-ciri, faktor yang mempengaruhi dan upaya untuk
meningkatkannya. Sementara itu, kajian teori mengenai game online meliputi
pengertian, jenis dan dampaknya.
F. Hipotesis
1. Terdapat pengaruh positif dan
signifikan antara variabel aktivitas bermain game online dengan kesehatan mata
siswa kelas X A-C SMA N 1 Surakarta.
G. Desain Penelitian
Penelitian ini berdesain ex-post facto,
dimana peneliti berusaha untuk meneliti sesuatu fakta yang telah terjadi di
lapangan. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif
sehingga menghasilkan data berupa kumpulan angka.
H. Populasi dan Sampel
1. Populasi dalam penelitian ini adalah
seluruh siswa kelas X A-C SMA N 1 Surakarta yang berjumlah 180 orang.
2. Sampel dalam penelitian ini akan
mengambil masing-masing 30 orang dari setiap kelas untuk dijadikan sebagai
subjek. Pengambilan siswa tersebut dilakukan dengan menggunakan teknik simple
random sampling, dimana responden dipilih oleh peneliti secara acak.
I. Instrumen Pengumpulan Data
Peneliti akan melakukan pengumpulan data
dari responden dengan menggunakan instrumen berupa angket tertutup. Dalam
angket ini telah disusun berbagai pertanyaan mengenai variabel yang diteliti,
yaitu aktivitas bermain game online dan motivasi belajar.
J. Validitas Data
Pengujian
data hasil penelitian ini menggunakan empat validitas yaitu isi (content),
konstruk (construct), konkuren (Concurrent) dan prediksi (predictive). Alat
ukur yang akan digunakan oleh peneliti untuk menguji validitas data penelitian
adalah Product Moment dari Karl Pearson.
Nah itulah pembahasan singkat contoh
proposal penelitian yang baik dan benar. Mulai dari contoh proposal penelitian
adiwiyata, contoh proposal penelitian ekonomi, contoh proposal penelitian
akuntansi, contoh proposal penelitian biologi, contoh proposal penelitian
geografi, manajemen keuangan, tentang kemiskinan, sampah, pergaulan bebas,
kenakalan remaja, dll.
Semoga artikel saya bermanfaat. terimakasih..